Rabu, 07 Juni 2017

TEKNOLOGI PRINTER 3D, MESIN PRINTING CANGGIH SERBAGUNA

Apa itu Printer 3D? bagaimana prinsip dan cara kerjanya? Dalam artikel kali ini saya tertarik untuk mengulas mengenai printer 3D, well sebenarnya idenya datang dari sebuah film dan video youtube. Sebagai gambaran, pernahkah Anda menonton film Mission Impossible 4 : Ghost Protocol? Ya ada satu scene tentang gadget unik canggih yang dipakai IMF yaitu printer 3D yang membuat saya penasaran ketika membuat topeng menggunakan pemetaan 3-D dari wajah seorang tokoh. Mungkinkah ini hanya fantasy? Well think again! Faktanya ada sebuah perusahaan Jepang, REAL-F yang saat ini sedang mengembangkan printer 3D yang dapat membuat replika wajah kita lho! Wah semakin penasaran dong tentang mesin printing ini? Baiklah saya akan mencoba mengulas mengenai printer 3d ini.
Pengertian dan Sejarah Printer 3D
3D Printing atau dikenal juga sebagai Additive Layer Manufacturing adalah proses membuat objek padat 3 dimensi atau bentuk apapun dari model digital. Cara kerjanya hampir sama dengan printer laser dengan tehnik membuat objek dari sejumlah layer/ lapisan yang masing-masing dicetak di atas setiap lapisan lainnya. Teknologi printing ini sendiri sebenarnya sudah berkembang sejak sekitar 1980an namun belum begitu dikenal hingga tahun 2010an ketika mesin cetak 3D ini dikenalkan secara komersial. Dalam sejarahnya Printer 3D pertama yang bekerja dengan baik dibuat oleh Chuck Hull dari 3D Systems Corp pada tahun 1984. Sejak saat itu teknologi 3D printing semakin berkembang dan digunakan dalam prototyping (model) maupun industri secara luas seperti dalam arsitektur, otomotif, militer, industri medis, fashion, sistem informasi geografis sampai biotech (penggantian jaringan tubuh manusia). Woww, menakjubkan bukan?
Jenis – Jenis Printer 3D
1. Direct dan Binder Printer 3D
Printer 3D jenis direct memiliki mekanisme kerja menggunakan teknologi inkjet. Teknologi ini sudah ada sejak 1960 ketika digunakan pada printer 2D. Meskipun teknologi inkjet digunakan ke dalam printer 3D cara kerjanya pun hampir mirip ketika digunakan ke dalam printer 2D. Dimana inkjet bergerak maju mundur sambil mengeluarkan cairan. Dan yang membedakan adalah printer 2D inkjet hanya bergerak maju mundur atau horizontal, sedangkan printer 3D inkjet juga bisa bergerak vertikal ataupun diagonal sambil mengeluarkan cairan tetapi bukan tinta seperti printer 2D melainkan lilin dan polimer plastik.
Printer 3D jenis direct
Sedangkan printer 3D jenis binder dalam proses kerjanya sama menggunakan nozel inkjet untuk menuangkan cairan untuk membentuk setiap lapisan. Tetapi memiliki perbedaan dengan jenis direct, dimana jenis binder untuk melakukan pencetakan menggunakan dua bahan yang terpisah yang berupa bubuk kering dan lem cair. Dengan mekanisme kerja, pertama bubuk kering dilakukan penuangan kemudian diberikan lem cair agar terjadi pengikatan. Begitu seterusnya hingga seluruh proses selesai.

Printer 3D jenis binder
2.  Photopolymerization dan Sintering
Photopolymerization jika diamati dari penamaannya berasal dari kata Photo yang berati cahaya dan polymer yang memiliki arti senyawa kimia plastik. Jadi dapat dikatakan sebagai jenis printer 3D yang memiliki cara kerja dengan meneteskan cairan plastik kemudian diberikan penyinaran laser berupa ultraviolet. Dan selama proses penyinaran ini sanggup merubah cairan menjadi bentuk padat.

Printer 3D jenis photopolymerization
Sedangkan Printer 3D jenis sintering dalam proses kerjanya melibatkan partikel padat diberikan proses penyinaran. Dan proses semacam ini biasa disebut dengan Selective laser sintering (SLS) yakni proses printer 3D yang bekerja menggunakan laser untuk mencairkan bubuk plastik yang kemudian mencair dan membeku kembali membentuk lapisan dicetak. Jenis sintering sangat kompatibel untuk mencetak benda yang berasal dari logam. Karena proses manufaktur pada logam sering membutuhkan mekanisme dari bentuk padat kemudian cair lalu padat lagi. Dan keuntungan yang dihasilkan dari proses sintering adalah tingkat presisi yang tinggi.

Printer 3D jenis sintering
Sumber: HowStuffWork


PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS


Pemahaman tentang desain grafis sangat dibutuhkan oleh seorang desainer agar mengetahui pola berfikir dan tujuan dalam ilmu Desain Grafis atau Komunikasi Visual.
Dewasa ini, desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai khalayak sasaran. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya. Ia juga piawai merangsang khalayak untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial. Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.
Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Prinsip dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop Publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • CorelDraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Macromedia Freehand
Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash
Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad

Tutorial Instalasi Dan Penggunaan Aplikasi Galaxy IDE


1.      Pada saat instalasi software Galaxy IDE hal pertama kali muncul adalah ini, dan lalu klik next
2.      Lalu masukan Nama, Company, Dan Serial kalau sudah tinggal di next

3.      Lalu tinggal klik yes untuk melanjutkannya

4.   Setelah itu aka nada tampilan seperti dibawah ini, lalu klik Complete Warp Install

5.      Kalau sudah tinggal dipilih untuk file destinationnya 

6.      Lalu setelah itu kita akan menginstall Active-HDL yang tergabung dalam satu aplikasi

7.      Pilih file Destination nya lalu klik next

8.      Pilih Typical untuk recomendasi instalasi

9.      Lalu sudah instalasi sekarang kita buka di all program dan akan ada aplikasi , buka Galaxy

10.      Setelah dibuka, kita akan mengoperasikan Galaxy, klik file lalu new 

11.      Setelah itu akan muncul pemberitahuan seperti dibawah ini lalu tinggal klik Text file dan OK

12.      Setelah itu kita masukan source code untuk gerbang logika NAND

13.      Kalau sudah di Save As dan diberi ekstensi .vhd

14.      Lalu tinggal pilih project dan add files

15.      Lalu akan muncul tampilan seperti ini 

16.  Lalu langkah terakhir adalah pilih Compile lalu klik project





CAPTIVE PORTAL

Captive Portal adalah suatu teknik autentikasi dan pengamanan jaringan dari network internal ke network eksternal, yang direpresentasikan oleh layer kedua (network) atau layer ketiga (data link) dan ditampilkan oleh user sebelum mereka bisa mengakses jaringan tersebut. Captive Portal sebenarnya merupakan mesin router atau gateway yang memproteksi atau tidak mengizinkan adanya akses, hingga user melakukan registrasi. Biasanya Captive Portal ini digunakan pada infrastruktur wireless sseperti hotspot area, tapi tidak menutup kemungkinan diterapkan pada jaringan kabel.
Halaman login itu sendiri disajikan kepada client, dan disimpan baik secara lokal di gateway, atau di web server hosting halaman yang membutuhkan akses ke daftar akses yang disetujui (whitelist) ). Tergantung pada fitur set gateway, beberapa web server dapat menjadi whitelist (menggunakan iframe atau link dalam halaman login). Selain whitelist URL dari web host, beberapa gateway bisa mengizinkan port TCP. Alamat MAC dari client yang diizinkan juga dapat digunakan untuk memotong proses login untuk perangkat yang telah ditentukan.
Cara Kerja Captive Portal
Pada saat seorang pengguna berusaha untuk melakukan browsing ke Internet, captive portal akan memaksa pengguna yang belum terautentikasi untuk menuju ke Authentication web dan akan di beri prompt login termasuk informasi tentang hotspot yang sedang dia gunakan. Router / wireless gateway mempunyai mekanisme untuk menghubungi sebuah Authentication server untuk mengetahui identitas dari pengguna wireless yang tersambung, maka wireless gateway akan dapat menentukan untuk membuka aturan firewall-nya untuk pengguna tertentu.
Captive portal juga merupakan sebuah Web portal ke dalam perangkat otentikasi.  Hal ini dilakukan dengan memblokir semua paket, termasuk alamat atau port, sampai user membuka browser dan mencoba untuk mengakses Internet.  Pada saat itu browser ini dialihkan ke halaman web yang membutuhkan otentikasi, atau hanya menampilkan acceptable use policy dan meminta user untuk menyetujuinya.
Metode Captive Portal
  • Redirection oleh HTTP
    Jika client yang tidak terautentikasi melakukan permintaan untuk menampilkan sebuah situs web, DNS server mendapatkan permintaan resolve IP alamat web oleh browser seperti biasa. Browser kemudian mengirimkan permintaan HTTP ke alamat IP. Permintaan ini, kemudian dicegat oleh firewall dan diteruskan ke sebuah server redirect. Server redirect ini menanggapi respon HTTP yang berisi kode status HTTP 302 untuk mengarahkan client ke Captive Portal. Dari sisi client, proses ini benar-benar transparan. Client mengasumsikan bahwa situs web tersebut menanggapi permintaan awal dan mengirim redirect.
  • IP Alias
    Lalu lintas client dapat juga diarahkan dengan menggunakan IP pada layer 3. Metode ini memiliki kelemahan yaitu konten yang disajikan kepada client tidak sesuai dengan URL.
  • Redirection oleh DNS
    Ketika client meminta sebuah situs web, DNS server diminta meresolve alamat adalah browser. Firewall akan memastikan bahwa hanya server DNS yang diberikan oleh DHCP yang dapat digunakan oleh client yang tidak terautentikasi atau sebaliknya, akan meneruskan seluruh permintaan DNS oleh client yang tidak terauthentikasi ke server DNS. Server DNS ini akan mengembalikan alamat IP dari halaman Captive Portal sebagai hasil dari semua DNS lookup. Teknik ini dinamakan DNS poisoning.
Software Captive Portal
  • DuxTel Internet Commander – software hotspot komersial yang didesain untuk sistem wireless Mikrotik
  • HotSpot Studio – software hotspot komersial berbasis Windows
  • ChilliSpot – software hotspot open source untuk daemon Linux
  • CoovaChilli – software hotspot open source untuk Linksys firmware dan daemon Linux
  • HotSpotSystem.com – software hotspot berbasis Chillispot untuk hotspot gratis maupun berbayar
  • FirstSpot – software hotspot komersial berbasis Windows
  • Hotspotexpress – software hotspot komersial berbasis Linux
  • WiFiDog Captive Portal Suite – software hotspot berbasis C untuk embedded kernel
  • Wilmagate – C++ based and is executable both in Linux and Windows/Cygwin environments
  • pfSense – software hotspot berbasis firewall dari FreeBSD 6.2 (turunan m0n0wall)
  • SweetSpot – software hotspot open source untuk layer ketiga (data link) daemon Linux
  • Air Marshal – software hotspot komersial berbasis Linux
Sumber :

ANIMASI CGI (COMPUTER-GENERATED IMAGE)

Computer-generated image (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi ciri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video).
CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.
Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWave 3D, dan Maya Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Hal ini yang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.
Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagery) Dalam Dunia Film
Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.
Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.
Revolusi Film Animasi
Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.
Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.
Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.
Digital grading
CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.
Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.
Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.
Cukup mahal
Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.
Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.
Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.
Kesimpulan
Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

ANIMASI VIRTUAL REALITY

Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit pilot pesawat dengan semua fungsi-nya sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. Virtual reality juga digunakan untuk membuat permainan (game) dimana manusia ikut aktif didalamnya, dengan memakai sensor kepala (headset), sensor tangan (glove), dan sensor kaki (walker) maka gerakan manusia di-integrasikan menjadi gerakan dalam game.
Gambar berikut ini adalah pemodelan objek 3 dimensi (3D) berupa ruang kantor yang dibuat dengan menggunakan salah satu perangkat lunak pemodelan 3D. Pada kondisi aslinya model ruangan ini bisa diputar sehingga situasi ruangan bisa dilihat dari berbagai sudut pandang.
Pemodelan Ruang 3D
Pemodelan Molekul 3D
Berbagai perusahaan besar didunia menggunakan virtual reality (VR) baik untuk keperluan training, untuk pengujian produk, maupun untuk promosi. Perusahaan besar tersebut antara lain adalah: Matshushita Electric Work, Chrysler, Volvo, SGS Thomson, dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi utama dari VR adalah sbb:
  • Manufaktur : pelatihan, pengujian rancangan, prototipe semu, simulasi semu
  • Arsitektur : perancangan/pemodelan gedung, exterior dan interior
  • Militer : pelatihan, simulasi perang
  • Kedokteran : simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan interna
  • Pendidikan : laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi, pengujian matematika kompleks
  • Hiburan : museum virtual, permainan 3D, simulasi taman, arcade
Berbagai software pemodelan 3D telah tersedia, antara lain:
  • Maya : pemodelan karakter seperti manusia, hewan dan animasi-nya, digunakan oleh pembuat film di Hollywood.
  • Blender : pemodelan objek, karakter, dan animasi
  • 3D Studio Max : pemodelan objek 3D dan animasi
  • Lightwave 3D : pemodelan objek 3D
  • Poser : pemodelan objek 3D, karakter, dan animasi
Salah satu script untuk pemodelan 3D yang dirancang untuk Web-browser adalah VRML (Virtual Reality Modeling Language), dengan objek dasar Kotak (Box), Bola (Sphere), Silinder (Cylinder), dan Kerucut (Cone). Contoh pemodelan objek dengan VRML adalah disajikan pada gambar berikut.
Pemodelan Objek dengan VRML
Animasi pada prinsipnya adalah penayangan beberapa gambar secara sekuensial dengan kecepatan sekitar 20-30 gambar/detik. Perangkat lunak yang paling populer untuk animasi adalah Macromedia Flash MX dan Swish. Menggunakan istilah dari Macromedia Flash MX maka ada beberapa teknik animasi yang bisa dijadikan dasar, yaitu:
  • Motion tweening : objek berpindah dari satu posisi ke posisi lain melalui jalur (path) yang mendekati garis lurus
  • Motion guide : objek berpindah dari satu posisi ke posisi lain melalui jalur yang dibuat terlebih dahulu
  • Shape tweening : objek berubah bentuk dari suatu bentuk awal ke bentuk akhir yang ditetapkan lebih dahulu, proses ini sering disebut sebagai morphing.
  • Frame by frame : animasi yang meniru film, dimana disajikan gambar secara sekuensial, satu gambar untuk satu frame.
  • Masking : animasi dimana gambar pada dasarnya statik tetapi sebuah mask (topeng) bergerak dan menampilkan gambar dari satu sudut ke sudut lain.
  • Rotate : animasi dimana gambar berputar (rotasi) dengan kecepatan tertentu


AUGMENTED REALITY

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Rabu, 03 Mei 2017

FIKTI OPEN SPORT COMPETITION 2017

Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (BEM FIKTI) menyelenggarakan turnamen “FIKTI Open Sport Competition 2017” dalam rangka mempererat tali silahturahmi sesama warga FIKTI. Tema turnamen yang diselenggarakan pada pertengahan Januari ini bertema “Show your skill with proud and fair play. Turnamen ini sendiri memiliki beberapa cabang olahraga, diantaranya yaitu futsal, basket, badminton, atletik, dan catur.  Jumlah pendaftar ada 144 Peserta.
            FIKTI Open Sport Competition 2017 kali ini diselenggarakan mulai dari tanggal 16 -21 Januari 2017. Pada hari pertama penyelenggaraan turnamen di hari Senin, selain diadakan kompetisi olahraga, juga diadakan Opening Ceremony dengan pemanggilan setiap cabang olahraga sekaligus menyanyikan lagu “Indonesia Raya”, disusul sambutan oleh Cendy Putra Budiaman selaku Ketua Pelaksana, Bayu Syaits Dhin Anwar selaku Ketua BEM FIKTI Periode 2016/2017. Hari pertama kompetisi di depok futsal domisili depok diselenggarakan di Sport Center Universitas Gunadarma, Depok. Lalu Cabang olahraga Badminton diselenggarakan di Golden Sport Center (GSC), Cimanggis, Depok.
            Pada hari kedua FIKTI Open Sport Competition 2017 tanggal 17 Januari 2016. Terdapat kompetisi cabang futsal depok, futsal kalimalang dan futsal karawaci. Untuk domisili depok futsal diadakan di Sport Center Universitas Gunadarma, Cimanggis. Cabang olahraga futsal domisili kalimalang bertempat di Futsal domisili Kalimalang berlokasi di Futsal Town, Bekasi Selatan.Sedangkan cabang olahraga futsal domisili Karawaci dilaksanakan di Karawaci Futsal Center (KFC), Karawaci.
            Tanggal 18 Januari 2017, hari ke tiga pelaksanaan FIKTI Open Sport Competition 2017, dimulai dengan kompetisi olahraga cabang futsal domisili kalimalang, cabang futsal domisili karawaci, cabang futsal domisili Depok, cabang olahraga basket, dan cabang olahraga bulu tangkis. Futsal depok dan basket diadakan di Sport Center Universitas Gunadarma, Cimanggis, Depok. Sedangkan bulutangkis diadakan di Golden Sport Center (GSC), Cimanggis, Depok. Futsal domisili kalimalang berlokasi di Futsal, Bekasi Selatan. Futsal domisili Karawaci  bertempat di Karawaci Futsal Center (KFC) , Karawaci.
            Tanggal 19 Januari 2017, hari ke empat pelaksanaan FIKTI Open Sport Competition 2017, terdapat hanya satu cabang olahraga atletik yang dilaksanakan. Cabang olahraga atletik 400 m dilaksanakan di Lapangan Korps Mako Brimob, Cimanggis, Depok. Dari 10 pendaftar atletik terdapat 3 pemenang.
Pada hari Jumat tanggal 20 Januari 2017, hari ke lima pelaksanaan FIKTI Open Sport Competition 2017, terdapat dua cabang olahraga yang diperlombakan, yaitu futsal domisili depok dan Badminton berlokasi di Golden Sport Center (GSC), Cimanggis, Depok. Untuk cabang Futsal berlokasi di Sport Center Universitas Gunadarma, Cimanggis, Depok.

             Pada hari Sabtu tanggal 21 Januari 2017, hari ke enam cabang olahraga yang diperlombakan ada Final Futsal, Final Basket bertempat di domisili Depok di Sport Center Universitas Gunadarma, Cimanggis, Depok. Dan merupakan hari terakhir penutupan FIKTI Open Sport Competition 2017” oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (BEM FIKTI) berjalan sukses dengan sebagai penutup para pemenang tiap cabang olahraga dan panitia berkumpul untuk pengambilan foto bersama-sama. 
               Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan keakraban dan menjalin tali silaturahmi seluruh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma, menjadikan salah satu wadah bagi seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma untuk mengembangkan bakat olahraga, menumbuhkan jiwa sportifitas dalam diri mahasiswa, mengembangkan semangat sosialisme dalam diri mahasiswa, serta memberikan hiburan yang bermanfaat dan berkompeten yang bersifat positif.